quinta-feira, 1 de outubro de 2015

maya *¬*

É com prazer que anunciamos nosso novo jogo, Maya Adventure. Feito em RPG Maker VX Ace, ele já está jogável em versão alfa. O jogo é, na verdade, um presente à CutiePie, estrelado por sua pug Maya. Estaremos lançando ele até Dezembro de 2015, provavelmente no aniversário da youtuber. http://www.youtube.com/watch?t=10&v=_P2EZxzy5Y8 < uma game play do nosso beta de 2013 , calme o completo lança logo amores

#GincanaDeTalentos2015 #Equipe_EVO

um amigo meu pediu pra postar isso , vai acho q eu vou com ele :3 , bjão invocadores

SIM O BLOGGER VOLTOU , MAS AGORA EM UM BLOG DIFERENTE

se vcs migraram do antigo blog para esse , já devem saber q ocorreram problemas , mas enfim , alem da volta das postagens ( apesar de ser em um site diferente ) o canal do you tube tbm voltou :3

sistemas de batalhas

Vejo várias pessoas perguntando, em foruns, qual sistema de batalha usar. É daquelas perguntas "qual você acha melhor?", pesquisando qual estilo agrada a maioria. Bem daqueles tipos de tópicos polêmicos que acabam sendo bastante criticados. O RPG nunca foi pura diversão. Quero dizer, enquanto os outros jogos mais populares, como os shooters e os de plataforma já começam divertidos, os RPG's mal têm ação, apenas estratégia (com excessão dos Action RPG's). Isso é, o RPVG, diferente desses gêneros, se foca no roteiro. A verdadeira jogabilidade começa na hora da batalha. Enquanto exploramos os mapas normais, nós desenvolvemos a história, conseguimos Itens, Armas, Armaduras, Acessórios etc. E cada um desses serve para ajudar na batalha. Mas onde eu quero chegar: O sistema de batalha é a parte mais importante do jogo, ele define o RPVG. Não se deve dizer apenas "é um RPG". Por exemplo: “Final Fantasy Tactics” (PSX, 1997) não é apenas um "RPG", ele é um Tactical RPG, pois utiliza do Sistema de Batalha Tática (TBS). Outro exemplo é “Kingdom Hearts” (PS2, 2001), é uma série de Action RPG, pois o cenário de exploração (mapa) é o mesmo de batalha, que é o famoso Sistema de Batalha Ativa (ABS), e, diferente dos RPVG's em geral, não deixa tanto tempo para pensar na estratégia, tudo ocorre em tempo real. Um RPVG comum é aquele que requer que os personagens sejam levados para uma arena, com batalhas do tipo FBS ou SBS, tais como “Final Fantasy” (NES, 1987). Isso pode acontecer via random encounters (batalhas iniciadas aleatoriamente ao andar) ou ao tocar inimigos, como em “Chrono Trigger” (SNES, 1995). Enfim... Espero que eu não tenha deixado essa parte confusa. Agora (ou antes mesmo) que já sabe a importância do sistema de batalha, escolha no índice abaixo sobre qual batalha quer saber. Apenas destacando que também tem sistemas que você pode nunca ter ouvido falar e que provavelmente nem têm sistemas/scripts. Portanto, se você gostou de algum raro, é melhor que você mesmo o faça (e adicione novas características). Em turnos: FBS, SBS, TBS, ATB2; Tempo Real: ABS, LMBS, ADB, RTS, CBBS; Em Arena: FBS, SBS, LMBS, CBBS; No Mapa: ABS, TBS, ADB, RTS, ATB2.

PixelArt para Leigos

Bem-vindos ao primeiro Tutorial de PixelArt do blog! Nesse tempo em que estivemos inativos, eu, Damyoro, estive implementando nos gráficos do Contos de Bruxas - A Casa de Chocolate e, com isso, aprimorando minhas habilidades pixel-artísticas. PixelArt para leigos provavelmente não se tornará uma série de tutoriais, mas eu vou continuar ensinando o que sei em diferentes tutoriais do assunto. Aqui explicarei sobre os conceitos mais básicos da arte dos pixels. Também lerá um pouquinho da história e importância da origem desse estilo. Se você já tem uma noção básica, esse tutorial não é pra você. É meu primeiro tutorial do tipo, então talvez o formato do post possa deixar a leitura um pouco confusa. Me esforcei ao máximo para evitar que isso acontecesse, mas acho que ainda existe a possibilidade. Não sou um mega PixelArtist, mas acho que meus conhecimentos são o suficiente. - O que é um Pixel? Você ainda não entende o que é um pixel? Então explicarei. Um pixel é o menor elemento de uma imagem digital. Ou seja, a imagem do seu monitor é composta por uma enorme quantidade de Pixels. Esses pixels são, nesse caso, pequenos quadrados. Quando você faz uma imagem digital, mesmo que não seja PixelArt, e escolhe o tamanho dela, o número desse tamanho é a quantidade de pixels da imagem. Veja a imagem abaixo. Ela não foi trabalhada pixel a pixel como fazemos em PixelArt, mas mesmo assim é feita por uma imensidade de pixels (480x160p) numa imensidade de cores diferentes (113 cores ao total), e isso porque só vemos um tom de azul.
Contudo, a PixelArt não é necessariamente um estilo de arte digital. Na verdade, era uma limitação, até que tecnologia permitiu uma maior quantidade de bits. Os dispositivos de exibição também tinham resolução menor, uma paleta de cores menor e, também, uma velocidade menor. Você pode emular Sega Genesis hoje, mas ainda poderá distinguir cada um dos quadradinhos. Mas se ligar o 32X ao Genesis, vai precisar chegar mais perto da tela para conseguir diferenciar os pixels. Isso porque a partir da geração 32 bits o 2D passou a ser ultrapassado. Se os consoles da época já fossem capazes de trabalhar uma maior quantidade de bits, a PixelArt seria desnecessária. Atualmente, apenas mantemos a mantemos como estilo por nostalgia e por ser é mais simples de ser feita do que 3D.

Senhora volta aqui - repórter corre ao vivo atras de senhora

Diário das Bruxas #1

Nova adição ao diário (que tá mais pra anual...)! Dessa vez, só tenho o que falar da PixelArt e Character Design, pois são as únicas partes em que eu estive ativo (e eu sou o único que tem feito algo). Contudo, o terceiro diário sairá mais cedo, mesmo se não tiver uma data especial (Sexta-Feira 13 ou Halloween). Vou tentar movimentar as coisas na área da programação, roteiro e, talvez, design, além da Pixel Art, é claro. Também sinto que preciso falar do Game Design, o que já está bem planejado e sólido, mas talvez não saia nem no próximo diário porque vou precisar de exemplos, o que pode demorar. Vou falar um pouco sobre como o desenvolvimento anda no final da publicação, também. Agora, clique no menu abaixo para ver o que preparei! Personagens #2 Quesitos Gráficos Situação No primeiro diário, eu havia trazido algumas informações sobre cada personagem. Contudo, algumas informações foram alteradas e ainda estão imprecisas. As personagens tiveram seus charsets e personalidades alteradas. Antes, apenas Rebeca se destacava; agora, Frank e Benjamin têm mais características visuais e psicológicas. Estou tentando, também, fortalecer o relacionamento dos três. A amizade deve ser um tema do jogo e, portanto, eles precisam demonstrar uma forte ligação, que crescerá conforme o jogo avança. E é por isso que, para que eles se encaixem, eu ainda preciso fazer algumas adaptações em suas características psicológicas. Rebeca Dedicada e estudiosa, Rebeca está sempre procurando saídas científicas para os acontecimentos da casa. Descrê totalmente na existência de magia. Sua paixão incontrolável pela literatura frequentemente atrasa seus amigos: quando vê um livro interessante nada a impede de ler. Ela é a mais grandinha do grupo, com 10 anos de idade. Benjamin O menor do grupo, com apenas 8 anos. Ele é um pouco mimado e infantil, mas seu maior defeito é sua gula. Definitivamente um problema para Rebeca e Frank. Desde o começo, Benn acredita na magia da bruxa. Frank Inicialmente, seu nome seria Kevin e ele seria o principal do grupo. Sua personalidade foi alterada inúmeras vezes desde o início do projeto e vai continuar a ser alterada. Um pouco agressivo e impaciente, facilmente irritado por Benjamin. Tem 9 anos e é o mais alto do grupo. Bruxa Seu nome não é revelado até um ponto chave do jogo. As crianças invadem sua casa enquanto ela se prepara para receber suas amigas para um típico encontro de Halloween. Aparentemente, ela é subestimada pelas demais bruxas e ainda busca pela aprovação das colegas. Como será que as crianças se envolverão nisso? Pixel Art Como já devem saber, Contos de Bruxas - A Casa de Chocolate terá seus próprios gráficos, desde Charsets até Tilesets. A Pixel Art está sendo feita por mim, Damyoro. Porém, eu dei partida no ramo de pixel artist no começo de 2012, graças ao projeto. Portanto, obviamente sou um novato, ganhando experiência com esse e outros projetos. Nada da parte gráfica se baseou em outros trabalhos, templates ou paletas de cores. Eu tentei um estilo próprio, que me agradasse. Ao lado está uma comparação dos tamanhos de um charset tradicional do RTP e a Rebeca. A PixelArt do jogo está cada vez mais detalhada. Os charsets foram redesenhados recentemente, como parte do character design. Frank está maior agora, e tanto ele quanto Benjamin ganharam mais características visuais. Além disso, os três ganharam mais carisma, e seus rostos estão mais expressivos. No exemplo à direita, os chars de cima são os velhos, de péssima qualidade, e os de baixo são os atualizados. É possível que os gráficos continuem a ser atualizados conforme eu ganhe mais técnica com Pixel Art. Situação Infortunadamente, o projeto não está em desenvolvimento no momento. A equipe se desintegrou, mas pode ser facilmente recomposta no futuro. Apenas precisamos de tempo. Mesmo assim, nada está perdido. Eu com certeza completarei o jogo, mesmo que demore anos ou que eu, eventualmente, tenha que fazê-lo sozinho. Como eu já disse, vou remexer algumas coisas na produção daqui algum tempo. É só que, inevitavelmente, o jogo perdeu foco. Aquela desculpa de sempre. E, se tudo der certo, o próximo diário sai dia 13 de dezembro. Caso não, só ano que vem. Mas o jogo não tem sido tão aguardado quanto antes, mesmo (até porque eu nunca publiquei o projeto em fóruns).